Third Reich (Avalanche Press)

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 Narrow seas

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kalman
Maréchal


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MessageSujet: Narrow seas   Dim 11 Juin à 12:03

j'ai un doute sur l'interprétation de la règle sur les eaux ressérrées ( 13.3 )

on dirait que rien n'empèche les brits de se ballader en Baltique tant que la Suède est neutre ou les italiens de passer gibraltar si l'espagne l'est aussi ....très bizarre Confused
je pense qu'une présence ennemie suffirait à empécher ce passage.
Comment traduisez-vous cette règle ? ou comment jouez-vous ce point important ?
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hannon
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MessageSujet: Re: Narrow seas   Lun 12 Juin à 9:44

Je ne joue pas cette règle, j'en ai réécrit complètement une sur les Mers Etroites en les considérant comme minées.

Voici la règle (on est en train de la tester dans notre partie en cours mais je ne pense pas qu'on la modifie beaucoup). Les questions et remarques sont les bienvenues :

Les mines
Sont minés les hexs de « Mers étroites » (côtiers et de pleine mer) à 2 hexs d’un territoire en guerre, y compris les hexs maritimes au large des côtes des Neutres. Les hexs côtiers de l’adversaire ne peuvent pas être minés ; exception : les hexs côtiers adverses bleus clairs peuvent être minés.
Le tour où le pays rentre en guerre, aucune mine n’est active (pas d’effet).

Effets des mines :
- Interdiction de passage : les hexs de Mers étroites bleus clairs sont infranchissables par l’adversaire sauf pour les SUB qui eux subissent une attaque comme décrite ci-dessous ;
- dans les autres hexs de « Mers étroites », attaques de mines :
lancer un dé quelque soit le nombre d’hexs traversés pour chaque Facteur de navires (SURF, CV, LC ou SUB si hex bleu clair) : 1 perte sur chaque 6. Les dés sont lancés pour l’ensemble des navires de surface. Les 3 premières pertes sont subies par des SURF, puis la 4ème perte par un CV ou LC au choix du propriétaire des navires (puis pertes 5 à 7 sur des SURF, etc). Les dés sont ensuite lancés pour l’ensemble des SUB (hex bleu clair uniquement).
- Si un hex non côtier de Mer Etroite est contesté (les 2 camps pourraient y placer des mines), alors ce sont les Alliés et l’URSS qui ont la priorité sur l’Axe (et les Alliés sur l’URSS le cas échéant).
Les hexs côtiers contestés sont minés par le propriétaire de la côte ; exception : les hexs côtiers amis bleus clairs peuvent être minés par l’adversaire si celui-ci a la priorité (ex : Alliés par rapport à l’Axe).
Exemple : France occupée : l’hex côtier de Cherbourg (bleu clair) est miné par les Anglais mais pas l’hex côtier de Dunkerque (bleu foncé).

- le ravitaillement ne peut pas passer par un hex miné.
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kalman
Maréchal


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MessageSujet: Re: Narrow seas   Lun 12 Juin à 9:55

C'est pas mal du tout et ça a l'air de fonctionner ..... tu nous tiendras au courant.

Pour ma part, je pensais à qque chose de + abstrait, comme dans les autres jeux grand'strat. :
le controle du Danemark conditionne l'entrée en Baltique, idem pour Gibraltar/ Méditéranée, Londres/pas de calais, les détroits turcs, Suez ...
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hannon
Maréchal
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MessageSujet: Re: Narrow seas   Lun 12 Juin à 17:28

Je viens de relire la règle (13.3 Narrow seas dans le livret GPW/SWW) : tu peux passer dans un hex de mer étroite si un hex côtier ami est situé à 2 hexs de là.
Autrement dit, l'Axe ne peut notamment pas rentrer ou sortir de Méditerranée quand l'Espagne et Vichy sont neutres. Il faut que l'Axe prenne pied suffisament proche du détroit pour pouvoir y passer.

Concernant la Baltique, le CW ne peut généralement pas y pénétrer à moins de contrôler la Suède ou le Danemark (ou au moins certains hexs côtiers de ces pays).

J'ai lu sur Consimworld une proposition d'exception concernant Oslo (situé à 3 hexs du Danemark) : l'Allemand peut y débarquer s'il contrôle le Danemark. (normalement le règle le lui interdit mais c'est historiquement trop contestable).

Ce qui me gène avec cette règle c'est que la Kriegsmarine peut traverser la Manche d'est en ouest après la chute de la France. Mais c'est plutôt un détail.

Ce qui me gène aussi c'est que si l'Axe(par exemple) contrôle la Bulgarie, les navires italiens peuvent passer les détroits turcs et entrer en Mer Noire : débarquement dans le Caucase !
Proposition de règle : il faut contrôler au moins 1 hex des détroits turcs pour pouvoir passer (et encore c'est gentil).
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kalman
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MessageSujet: Re: Narrow seas   Lun 12 Juin à 23:49

Citation :
Je viens de relire la règle (13.3 Narrow seas dans le livret GPW/SWW) : tu peux passer dans un hex de mer étroite si un hex côtier ami est situé à 2 hexs de là.

Effectivement, la règle a été réécrite, il faut un hex ami.... ce qui règle mes objections les plus criantes, mais tu as raison, il en reste bien d'autres....
plutot que d'ajouter des ammendements concernant ces cas particuliers, je préfère simplifier et utiliser des règles style WIF;
Citation :
le controle du Danemark conditionne l'entrée en Baltique, idem pour Gibraltar/ Méditéranée, Londres/pas de calais, les détroits turcs

...et au diable les mers étroites ! on est dans le Grand'Stratégique après tout et il ne faut pas s'empoisonner la vie avec ce genre de détails Wink
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Augustin Bouvet
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MessageSujet: Re: Narrow seas   Mar 13 Fév à 15:29

La règle des narrow seas (13.3) est claire si 3 points sont bien traduits : "Naval units may not enter these hexes unless a coastal hex within two hexes of the narrow sea was friendly-controlled at the start of the impulse".
Start of the impulse signifie que l'on ne peut y accéder que via un chit naval ou général : pas de mouvement stratégique au travers des narrow seas ! Ce qui simule bien un contrôle étroit qui empêche les gros convois de passer.
friendly-control est expliqué à la première page des règles : "a hex is controlled by the player who last had a unit in it". Donc on ne peut passer en vertu d'un mineur neutre ou le statut diplomatique "friendly".
Il faut donc un pion de son camp "à moins de 2 hex": on compte l'hex controllé s'il est en narrow, l'adjacent, mais pas le 2e. Ainsi, un pion à Varna ne permet pas de passer le bosphore, juste de débarquer à Istanbul.
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kalman
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MessageSujet: Re: Narrow seas   Mer 14 Fév à 1:01

salut,
en effet, la règle est très claire, et ta remarque sur le fait qu'on parle d'impulse est bienvenue ...
... mais je ne suis pas d'accord sur ton interprétation de "within 2 hexes" qui implique en fait l'hex controlé + un rayon de 2 hexs (c'est aussi l'avis d'Hannon)
de fait, un russe controlant la mer noire et l'hex de varna pourrait débarquer dans les détroits jusqu'à 3120 et 3220
pire, si l'italien est présent à Grenade (ou 0732 si tu veux), il peut effectuer un sea transport à travers le détroit de gibraltar vers un port ami de l'Atlantique Shocked
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Augustin Bouvet
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MessageSujet: Re: Narrow seas   Mer 14 Fév à 11:00

Salut,
Pour le "within" ce mot signifie "à l'intérieur" et lorsqu'il implique une distance ou une temporalité on ne doit pas compter la valeur avec laquelle il est employé. "Within 2 kilometers" = "de 0 à 1,99999..km".


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kalman
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MessageSujet: Re: Narrow seas   Mer 14 Fév à 11:30

Citation :
Pour le "within" ce n'est pas de l'interprétation, j'ai demandé à plusieurs profs d'anglais et à des amis US qui sont formels : le mot signifie "à l'intérieur" et lorsqu'il implique une distance ou une temporalité on ne doit pas compter la valeur avec laquelle il est employé. "Within 2 kilometers" = "de 0 à 1,99999..km".
oui, oui, oui ... la question n'est pas de faire un débat sémantique, je suis d'accord avec le sens littéral du mot et tes remarques ...
... c'est juste que, dans les wargames, par exemple pour un set-up, pour placer une unit dans un hex, on donne son identification précise, on marque within 1 hex pour dire: l'hex en question et ceux adjacents (7 hexs possibles)et on marque within 2 hexes pour dire: l'hex central, les adjacents et les adjacents à ces derniers (19 hexs possibles)
c'est comme si le point central du cercle défini était l'hex tout entier et non pas le centre de cet hex
tes amis ont raison quand au sens du mot, mais sa signification dans un contexte technique comme le wargame est différente.
peu importe,
le débat de fond était la vision des concepteurs du jeu concernant les eaux ressérées. pour eux, elles ne sont pas si imperméables que ça (en n'oubliant pas, comme tu l'as justement souligné, que les gros convois de SR ne passent pas ) pourquoi pas ? ce n'est pas parce que ETO ou WIF donnent une autre vision qu'ils ont raison.
pour ma part, je joue à 3R suivant les règles et j'attendrai d'avoir quelques parties de plus derrière moi pour éventuellement en changer ( ou pas)
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Augustin Bouvet
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MessageSujet: Re: Narrow seas   Mer 14 Fév à 12:59

C'est en effet le 2ème sens de within : dans la limite de, à portée de.
Après, chacun choisit ce qui lui convient le mieux. Le tout est de s'amuser Wink


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kalman
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MessageSujet: Re: Narrow seas   Mer 14 Fév à 13:35

bien parlé !
quand aux questions subsidiaires, ben ma foi, on est dans un grand'strat,
tout dépend de l'évolution de la partie, avec une méditeranée controlée, gibraltar neutralisée et la turquie amie, pourquoi pas ? c'est le Mussolini's dream mais techniquement réalisable .
JP3R est avant tout un jeu, pas une simulation, ça ne me dérange pas les déviations historiques (c'est aussi le but) du moment qu'on évite le farfelu geek
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Augustin Bouvet
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MessageSujet: Re: Narrow seas   Mer 14 Fév à 14:03

...


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Emilien
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MessageSujet: Re: Narrow seas   Mer 14 Fév à 14:19

D'accord avec Kalman pour le sens de "within" dans de domaine du wargame.
Third Reich est LE jeu des whats if. Il n'y a qu'à voir le nombre d'options données par le guide du joueur ou sur le site internet d'Avalanche Press.
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Augustin Bouvet
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MessageSujet: Re: Narrow seas   Jeu 15 Fév à 12:39

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